Crie aulas melhores com o Tinkercad para salas de aula
O Tinkercad para salas de aula oferece aos educadores um caminho simples desde um briefing orientado até projetos criados pelos alunos, circuitos simulados e resultados de projetos fáceis de compartilhar.
Use os guias ao lado para adaptar o mesmo fluxo de projeto a diferentes idades, níveis de confiança e objetivos de ensino.
Adequação ao público
Onde os projetos em sala de aula ganham impulso
Um espaço visual compartilhado funciona melhor quando cada aluno tem um briefing concreto, uma oportunidade de iterar e algo útil para explicar ao final.
Professores de design e tecnologia
Transforme uma ideia de produto em uma sequência curta de esboços, combinação de formas, refinamento de dimensões e apresentação de um modelo.
Os alunos praticam o raciocínio espacial enquanto produzem um artefato visível que pode ser analisado em sala de aula.
Defina um briefing de design para a comunidade ou a sala de aula e, em seguida, deixe pequenos grupos criarem protótipos, revisarem e explicarem suas decisões.
O projeto se torna um processo compartilhado de pesquisa, colaboração, crítica e comunicação.
As aulas mais eficazes tornam o resultado esperado visível antes de os alunos abrirem o editor. Um fluxo em três partes mantém a atividade focada sem eliminar o espaço para exploração.
1
Apresente o desafio
Defina a questão de design, os recursos necessários, o tempo disponível e o que os alunos devem mostrar na visualização final.
2
Crie e teste
Deixe os alunos trabalharem com formas, componentes, circuitos ou lógica enquanto o professor acompanha o progresso em relação ao briefing.
3
Explique o resultado
Peça aos alunos que compartilhem o design concluído, descrevam uma revisão e relacionem o resultado ao objetivo original da aula.
Defina as expectativas
Saiba o que o percurso em sala de aula não pode fazer
Um fluxo de trabalho útil em sala de aula reconhece com honestidade onde um projeto baseado em navegador ajuda e onde o julgamento do professor, equipamentos físicos ou outra ferramenta ainda são necessários.
Ele não pode substituir toda construção prática
Uma simulação pode mostrar o comportamento esperado, mas não reproduz todas as restrições físicas, erros de fiação, propriedades dos materiais ou etapas de fabricação.
AlternativaUse a atividade digital como uma etapa de planejamento e teste e, em seguida, valide a ideia com uma construção física supervisionada, quando apropriado.
Ele não pode avaliar o pensamento automaticamente
Um modelo concluído pode parecer completo, enquanto o aluno ainda precisa explicar as escolhas, as restrições e as revisões.
AlternativaAdicione uma breve reflexão, nota de design ou explicação oral passo a passo à entrega.
Não consegue tornar um briefing aberto específico
Os estudantes podem perder tempo quando um projeto não tem público, critérios de sucesso ou limites.
Solução alternativaDê a cada grupo um briefing conciso com recursos obrigatórios, extensões opcionais e uma proposta de apresentação.
Não consegue garantir condições iguais de acesso aos dispositivos
O acesso pelo navegador, os computadores compartilhados, o trabalho salvo e a confiabilidade da rede podem afetar a experiência da aula.
Solução alternativaPrepare uma cópia para demonstração, forme duplas de estudantes de maneira planejada e mantenha um esboço ou uma atividade de planejamento off-line prontos.
Progresso visível
Da proposta aberta ao resultado pronto para ensinar
A diferença não está apenas em um modelo mais bem-acabado. Está em uma cadeia visível entre a pergunta feita em sala de aula, as decisões dos estudantes e as evidências compartilhadas ao final.
Briefing inicial
Resultado compartilhável
Identifique os recursos obrigatórios antes de começar a construir.
Trilhas principais
Três maneiras de estruturar uma aula
O planejamento da aula pode permanecer flexível e, ainda assim, oferecer aos estudantes um destino claro.
1Crie e refine modelos a partir de um briefing visual do projeto.
3Ddesign
2Explore componentes, conexões e o comportamento esperado com segurança.
Circuitossimulação
3Relacione ideias de lógica e programação ao trabalho com projetos interativos.
Códigoconexão
Perspectiva de planejamento
Briefing da sala de aula versus sessão de trabalho do estudante
Uma aula consistente conecta os requisitos do professor à próxima ação do aluno. Use esta visão lado a lado ao preparar uma atividade.
Briefing do projeto em sala de aula
Sessão de trabalho do estudante
1
Ponto de partida
Briefing do projeto em sala de aula
Uma pergunta, um desafio ou uma necessidade de design do mundo real
Sessão de trabalho do estudante
Um enunciado claro e uma ideia inicial
2
Critérios de sucesso
Briefing do projeto em sala de aula
Recursos obrigatórios, restrições e evidências a compartilhar
Sessão de trabalho do estudante
Uma lista de verificação para orientar a construção e a revisão
3
Atividade principal
Briefing do projeto em sala de aula
Demonstre as ferramentas, modele decisões e converse com os grupos
Sessão de trabalho do estudante
Crie, teste, compare e melhore o design
4
Ciclo de feedback
Briefing do projeto em sala de aula
Perguntas direcionadas sobre as escolhas e o progresso
Sessão de trabalho do estudante
Revisão com base em testes, contribuições dos colegas ou feedback do professor
5
Evidência final
Briefing de projeto para a sala de aula
Um artefato que possa ser revisado acompanhado de uma breve explicação
Sessão de trabalho dos estudantes
Um modelo, circuito, imagem ou reflexão sobre o design concluído
6
Extensão
Briefing de projeto para a sala de aula
Desafio opcional para estudantes que terminam antes ou grupos avançados
Sessão de trabalho dos estudantes
Uma nova restrição, funcionalidade ou solução alternativa
Perguntas frequentes sobre cenários
Perguntas que os professores fazem sobre o uso em sala de aula
Estas respostas se concentram em aplicações comuns em sala de aula e nos tipos de tutoriais que ajudam os estudantes a passar do primeiro contato à realização de projetos com confiança.
Seus usos comuns incluem design 3D baseado no navegador, prototipagem simples, eletrônica e simulação de circuitos, além de atividades introdutórias relacionadas à programação. Em sala de aula, esses recursos podem apoiar demonstrações, construções guiadas, desafios de design e apresentações de projetos.
Use um tutorial como uma breve aula de habilidades e, em seguida, conecte-o a um briefing de sala de aula separado que peça aos estudantes para adaptar ou ampliar o que aprenderam. Isso impede que o tutorial se torne o produto final e dá aos estudantes um motivo para tomar decisões de design.
Ele pode funcionar bem quando o mesmo briefing tem um resultado essencial obrigatório e extensões opcionais. Os iniciantes podem se concentrar em um pequeno conjunto de ferramentas, enquanto os estudantes mais experientes podem adicionar restrições, interações, refinamentos ou uma explicação do processo.
Uma entrega útil pode incluir o design ou circuito concluído, uma captura de tela ou visualização compartilhável e uma breve explicação das escolhas feitas. Pedir uma revisão e o motivo dela também revela aprendizados que a imagem final, por si só, pode ocultar.